Qu'est-ce qui est important pour un concepteur sonore, quelle est la caractéristique de l'audio interactif, à quoi cela ressemble-t-il de travailler avec une personne qui fait des sons pour Matrix, comment obtenir le "Holy Grail" d'un sound designer et comment une profession peut-elle changer une vie? Le directeur audio d'une très grande entreprise a parlé de cela et de bien d'autres choses, spécialement pour notre communauté, sous couvert d'anonymat.
Q: Pour commencer, qu'est-ce que le "sound design", à propos duquel tant de personnes ont parlé récemment?
A: identifions immédiatement avec différentes directions. Il y a un design de son musical - c'est la création de timbres uniques, en faisant divers préréglages pour des synthétiseurs ou en créant des instruments acoustiques personnalisés. Si quelqu'un est intéressé - je recommande de regarder une vidéo de Diego Stocco. Il aime beaucoup expérimenter dans cette direction. Un de ses outils Experibass a même été utilisé par Hansem Zimmer lors de la création de la bande sonore de Sherlock Holmes.
La conception sonore de Visual Media est la création d'effets sonores pour une œuvre audiovisuelle (que ce soit un film, un film ou un jeu). Développement d'un style de son commun.
Le sound designer doit nécessairement travailler en contact permanent avec les personnes qui dessinent les concepts qui ont créé les effets visuels, les scénaristes. Il est nécessaire de connaître la nature de telle ou telle créature ou mécanisme. Découvrez la source d'énergie du navire, la ration quotidienne et le comportement d'un animal inconnu et mettez-le en valeur à l'aide du son. L'essentiel est de ne pas confondre le découpage des sons de la bibliothèque avec la conception vidéo et sonore :) Le découpage des banques de sons est comparable à l'ébullition des pelmeni achetés. Dans les cas extrêmes, et cela va baisser, mais le spécialiste de la cuisine que vous chef ne vous appelez jamais et les étoiles Michelin ne brillent pas à lui.
Q: La première et la plus importante question qui inquiète ceux qui sont au début du voyage: qu'est-ce qui est important pour connaître le concepteur sonore et quelles compétences devrait-il posséder?
A: Comme pour tout ingénieur du son professionnel ou un musicien, designer sonore doit avoir une bonne oreille (comme la musique, et n'ont tout simplement pas les défauts physiologiques), il doit faire preuve de diligence (parfois à la poursuite de sons intéressants peuvent être nombreuses heures d'affilée sans faire des sons inutiles assis dans une position inconfortable, envoyer le microphone sur tout animal qui vient de publier son non caractéristique, dans l'espoir qu'il le fera à nouveau), il doit avoir une très bonne imagination au travail, car ils ont souvent de trouver que le son t les choses de référence de l'avant que l'on trouve dans le monde réel. Par exemple, la magie ou certains mécanismes de haute technologie. Psychoacoustique à comprendre afin d'être pris en considération lors de la création du son d'un certain nombre de caractéristiques de l'ouïe humaine et être conscients de l'effet du son sur l'état d'écoute. Et bien sûr, une personne doit avoir un profil ou même une formation technique supérieure derrière lui pour comprendre la physique du son, avoir les compétences en ingénierie inverse, etc. En général, dans cette profession, sans une bonne formation technique, il ne sera pas possible d'atteindre des sommets de carrière significatifs.
À mon avis, un bon concepteur sonore devrait être une audial, c’est-à-dire de l'enfance à percevoir le monde autour de l'audition. Bien sûr, cela peut être développé à l’âge de la conscience, mais si une personne écoute sa vie dès le plus jeune âge, il accumule beaucoup d’ancres ancres de mémoire auditive qui seront utiles dans le travail.
Q: Récemment, je vois souvent des CV de jeunes compositeurs qui offrent des services de design sonore. Comment cela se rapporte-t-il à l'industrie?
A: Les gars, ne pensez pas que si vous écrivez de la bonne musique et que vous savez tordre quelques synthétiseurs, vous devenez automatiquement un concepteur de sons. Ce n'est pas comme ça du tout. La conception sonore est un domaine distinct que vous devez comprendre pendant longtemps. Il y a beaucoup de subtilités ici et des connaissances spécialisées sur la physique, sur les dispositifs de traitement, la psychoacoustique, etc. sont très importantes. Il vaut mieux évoluer dans la direction dans laquelle vous êtes déjà bon, plutôt que de tout saisir en même temps et ne réussir nulle part.
Par exemple, les spécialistes hautement spécialisés sont appréciés en Occident. Et très rarement, sur les projets, le compositeur et le concepteur sonore sont une seule personne. J'ai participé à de nombreuses conférences sonores aux États-Unis et j'ai été témoin de la façon dont les jeunes ont apporté leurs fameuses douches aux professionnels célèbres, où il y avait de la musique et divers effets sonores. Presque immédiatement, ils ont été invités à arrêter la lecture et la prochaine fois avant de montrer quoi que ce soit - pour se demander qui ils se voient à l'avenir et dans quel domaine ils veulent être les meilleurs, en écrivant de la musique ou en design sonore. Bien sûr, personne n’a annulé son passe-temps, mais pour devenir un vrai professionnel, vous devez décider.
Q: Comment êtes-vous entré dans la profession?
A: C'est une question très intéressante. Je suis diplômé de l'école de musique et au dixième degré de l'école, j'ai été intrigué par le choix d'un métier qui conviendrait à mes intérêts. Et je m'intéressais à la psychologie de l'homme, à la musique et au cinéma. Mon père m'a d'abord donné l'idée d'essayer de devenir ingénieur du son, ce dont je lui suis très reconnaissant. C'est lui qui m'a planté cette idée, après quoi j'ai rejeté toutes les options possibles et j'ai décidé avec insistance d'entrer dans VGIK. Inscrit dès la première fois sur le budget. C'est dommage que mon père n'ait pas vécu pour obtenir un diplôme.
Q: Pourquoi ai-je décidé d'aller dans l'industrie du jeu vidéo après le film?
R: Parallèlement aux études, j'ai persévéré dans l'auto-éducation, j'ai couru dans divers studios, travaillé la nuit dès la première année. Le tourbillon de son me resserrait tellement qu'il n'y avait pas de retour en arrière. En route pour étudier dans le métro, j'ai lu de nombreux livres sur la synthèse du son, du drame sonore, en écoutant des interviews et des podcasts du gourou de l'industrie cinématographique. J'étais toujours accro aux jeux et j'ai commencé à me demander comment ils faisaient le son pour eux. Dans le même temps, ce n'était pas tant la création des sons eux-mêmes, Ici, tout était plus ou moins clair, la mise en œuvre est le processus d’introduction du son dans le jeu. C'était très intéressant - exactement comment le son est traité, quels événements sont associés, comment fonctionne la réverbération, par quel principe la collision (par exemple les murs, les boîtes) coupe certaines fréquences de sons, etc. Je commençais à regarder dans cette direction, et réalisé que la conception sonore pour les jeux - c'est niveau après le film en termes de créativité (ici et cadre de science-fiction, et sans précédent de petits animaux et des vaisseaux spatiaux - est où beuveries), et en termes de technologies de production et mise en œuvre saine.
Q: Quelles sont les principales différences entre le cinéma et les jeux?
R: Habituellement, toutes les conférences sur Game Audio 101 commencent par une réponse à cette question :) Films, publicité, animation - il s’agit de médias linéaires. Nous avons une chronologie à laquelle tous les événements sont liés: sons, effets, montage de colles. Chaque son vit exactement aussi longtemps qu'il dure. La musique et l'édition représentent un tout (s'il n'y a pas d'idée de l'auteur pour faire un contrepoint). Et dans le cas du jeu, aussi linéaire soit-il, nous obtenons un bac à sable. Le joueur est libre de faire ce qu’il veut. Une énorme inscription à l'écran indique - "Courez le long du couloir!", Et il se retourne et commence à tirer son nom sur le mur avec des plans. Le jeu est - c'est presque un univers avec ses règles. Et tout devrait être comme la vie. J'ai fait une action - il y avait un son. Mais ce qui saura combler ce monde est déjà au pouvoir du concepteur sonore.
Q: Quelles difficultés ai-je rencontrées lorsque je suis entré dans l'industrie du jeu?
R: La première difficulté que j'ai rencontrée lors de la transition de la cinématographie aux jeux - vous ne pouvez pas rendre les sons trop juteux et lumineux. Dans le film, vous essayez de "pomper" la salle au contraire, alors vous ne pouvez pas laisser le son déranger et gêner le joueur. Et surtout, il ne devrait y avoir aucune répétabilité. Vous ne pouvez pas prendre, par exemple, 1 pas de son et le reproduire constamment - le lecteur deviendra fou avec le son répété. Vous ne pouvez pas à son tour prendre des sons à 3-4 pas et les lancer cycliquement dans le même ordre. Le joueur entend immédiatement un motif qui se répète de temps en temps et qui sera déconcertant. En plus de créer les sons eux-mêmes, vous devez créer un mécanisme pour leur reproduction. Si tout est fait correctement et inclut l'ingéniosité, même l'oreille entraînée ne remarquera pas qu'elle joue constamment les mêmes sons 7-8. Quelqu'un dira "pourquoi ne pas prendre 100 sons et les reproduire comme vous le souhaitez." Mais n'oubliez pas que la quantité de mémoire et le budget pour utiliser le processeur sont limités. Comme on peut le voir, il n'y a que des complications dans le monde entier :) Mais c'est ce qui suscite l'intérêt.
Avec la musique aussi, ce n'est pas si simple. Il peut être fixé soit l'emplacement ou déclenché par certaines rencontres et d'être adaptatif - .. Ie, varient en fonction des actions du joueur. Dans ce cas, changez de manière transparente. La meilleure façon de le faire était sur de vieilles consoles, où la puce sonore ont agi en tant que synthétiseur, qui enverrait l'équipe de jeu avec des informations de hauteur de ton, longueur des notes et la combinaison des générateurs de sons et les réglages de filtre. Maintenant, venir avec système de nœud sophistiqué Magnifier musical commuté exactement bpm pour modifier certains paramètres. Et en même temps que la composition ne devienne pas un calcul solide et n'a pas perdu de sa valeur musicale.
Q: Cela semble un peu plus compliqué que d'écrire de la musique pour la vidéo ...
A: Et il y a aussi le mixage adaptatif. Bien que vous sachiez - c'est le sujet entier non pas pour l'interview, mais pour un cours de maître séparé :)
Q: J'attrape le mot! Et qu'est-ce que ça fait de travailler avec les "mastadons" de l'industrie? Par exemple, les gars qui ont fait trois parties de la matrice, Dead Space, Call of Duty, etc.?
A: Vous savez, parfois c'est beaucoup plus facile qu'avec des compatriotes. Au début, cela surprend et plaît à l'absence totale de pathos chez ces personnes. Ils commencent immédiatement à être ajoutés à votre facebook, communiquent et plaisantent. Dans le même temps, le travail se fait très rapidement et qualitativement. Toujours prêt à admettre leurs erreurs, ce qui est un plus incontestable. Et n'ayez pas peur d'expérimenter et de refaire votre travail. Ils partagent volontiers leur expérience et leurs diverses astuces, sans avoir peur de voler leur bouton magique «make cool», et n'hésitent pas à demander aux plus jeunes spécialistes s'ils aiment quelque chose de leur travail. Toujours ouvert à de nouvelles connaissances - et je pense que nous devons apprendre d’eux. Même si vous avez accompli quelque chose, gagné un nom pour vous-même - ne vous arrêtez pas du tout dans le développement et ne pensez pas que de la hauteur de votre piédestal, vous ne devriez pas demander quelque chose aux débutants. Au contraire - et vous connaissez la connaissance dans une tirelire, et la personne se réjouira. "Wow! Le gourou lui-même m'a demandé quelque chose! AAAA !!! ":)
Q: Quels programmes utilisez-vous dans votre travail?
A: Je savais qu'il y aurait cette question. Je ne vais pas énumérer tout ce que j'ai jamais utilisé, je ne parlerai que de ce que j'ai maintenant installé et de ce que j'utilise tous les jours. Tout est vraiment banal: Pro Tools avec un ensemble de plug-ins Waves Sound Designer Suite, Outils GRM, Absynth, Massive, Sound Forge pour divers processus de traitement par lots.
Q: Qu'est-ce qui se trouve dans votre sac à dos?
A: un casque, un enregistreur coupe-vent, un micro guitare, un bloc-notes et un mandarin :)
Q: Portez-vous toujours un enregistreur avec vous?
A: Oui, même dans un rêve que je garde à proximité. Vous ne le croirez pas, mais parfois vous entendez des sons si intéressants de la rue que vous courez à toute vitesse vers la fenêtre pour noter au moins quelques fragments.
Q: Quel est le son le plus inhabituel enregistré?
A: Un son inhabituel ... Eh bien, voici quelques nouveaux exemples. Le premier est le fond électromagnétique de mon tout premier moniteur, enregistré avec un micro guitare. Il s'est avéré un excellent champ de force tonale. La seconde a été enregistrée dans un gratte-ciel, dans les escaliers. Les garde-corps de tous les étages sont soudés en une seule structure. J'ai collé les microphones à 2 broches au dernier étage, j'ai allumé l'enregistrement et j'ai commencé à descendre à différents étages, en tapotant sur la rambarde et en les secouant de toutes les manières possibles. Des impacts importants et des craquements persistants ont été obtenus, dignes d'un immense vaisseau spatial ou d'une usine géante de production de robots.
Q: Y a-t-il un Saint Graal dans la profession?
A: Qu'est-ce que beaucoup veulent avoir, mais les secrets sont révélés aux unités? Il y a, il y a bien :) Bien que ce ne soit pas vraiment le Graal :) Vous savez, parfois vous vous reposez simplement sur le fait que vous n'avez pas assez des fonctionnalités de votre plug-in préféré. Et quand je dis cela, je ne parle pas de creuser de manière inutile (ou significative) les préréglages. Je parle du fait que vous avez étudié l'outil / le périphérique à fond. J'ai appris toutes ses fonctionnalités, essayé toutes les options de commutation possibles, développé mes propres techniques de manipulation. Et maintenant, un beau moment, en dévissant encore un autre son, vous vous rendez compte que vous êtes au point mort. Et vous voulez essayer quelque chose de nouveau. Ici, des systèmes modulaires tels que Kyma X vous viennent en aide, ils ne vous poussent pas dans le cadre, mais vous encouragent au contraire à expérimenter tout le temps. Vous commencez à penser très différemment. Toutes les textures cessent d'être juste du timbre pour vous. Ils deviennent des blocs, combinant ce que vous pouvez obtenir de nouveau. Chaque son reçu n'est qu'une forme d'onde capable de moduler un autre son. Ou pour gérer certains paramètres. Et vous plongez de plus en plus profondément.
Quelqu'un va demander - mais pourquoi Kima? Il existe également de nombreux systèmes modulaires - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData, etc. Oui, il y en a. Et j'ai très bien travaillé avec eux. Leur seule caractéristique commune est les nœuds. En général, Kim est beaucoup plus profonde. Les analogues de ses algorithmes de morphing spectral n'existent tout simplement pas. Mais c'est plus compliqué. Beaucoup Vous devez passer au moins un an pour commencer à comprendre les bases. Il existe plusieurs modèles qui vous aident à apprendre les bases. Mais alors nous devons enquêter sur nous-mêmes. Le nombre d'utilisateurs dans le monde entier peut être compté sur les doigts. J'exagère certainement, mais la communauté est très petite. Un autre point important est l’argent. Le plaisir n'est pas bon marché. Et si quelque chose arrive - envoyer aux États-Unis sera aussi un joli penny. Compte tenu de tous ces facteurs, j'ai réfléchi pendant très longtemps: est-ce que je suis prêt à investir autant de temps et d'argent dans quelque chose qui ne me rapportera jamais de profit autre que le développement personnel? En cours de formation, je me suis souvent reproché cette décision. Mais maintenant, après un certain temps, je peux dire que je ne regrette pas du tout. Bien que je n'ai jusqu'ici que "griffé la surface". Le trou de lapin est incroyablement profond. Mais j'aime bien tomber dedans :)
Q: Comment votre profession a-t-elle changé votre vie?
A: Elle m'a rendu heureux. Et ceci je considère la chose la plus importante. Eh bien, j'ai un peu tapé dans ma poche - tk. doivent constamment acheter de nouveaux microphones spécialisés, des synthétiseurs, mettre à jour le logiciel. Mais chaque fois que vous vous sentez comme un enfant le soir du Nouvel An.